paint-brush
Zythum Yeniden İncelemesi (Sinclair ZX Spectrum)ile@stefanopavone
3,317 okumalar
3,317 okumalar

Zythum Yeniden İncelemesi (Sinclair ZX Spectrum)

ile Stefano Pavone10m2025/01/07
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

Çok uzun; Okumak

ZX Spectrum için Zythum (1986), 4 tehlikeli seviyede bir büyücünün görevini içeren kült bir klasik platform oyunudur. Benzersiz mekanikleri, sezgisel kontrolleri ve yenilikçi tasarımıyla bilinen bu oyun, oyuncuları piksel mükemmelliğinde bir hassasiyetle zorlar. Tuhaflıklarına rağmen Zythum, oynamaya değer bir retro mücevher olmaya devam ediyor.

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail
featured image - Zythum Yeniden İncelemesi (Sinclair ZX Spectrum)
Stefano Pavone HackerNoon profile picture
0-item
1-item

Çok büyük saygı duyduğum bir oyunun yeniden incelemesi - bu benim ilk incelememdi ve büyük ihtimalle son incelemem olacak.

Özet

2021 baharında, Sinclair ZX Spectrum için 1986 kült aksiyon/platform oyunu Zythum'un (telaffuzu "Zai-thum") incelemesi şeklinde ilk retrogaming makalemi yazdım ve alışılmadık oynanışı ve sezgisel kontrolleri nedeniyle çok övdüm. Uzun bir süre boyunca son incelemem olacağı için oyunu tekrar ziyaret etmeye karar verdim.

Önkoşul

"Zythum"un temeli, ülkenin tehlikeli bir bölgesinin derinliklerinde bulunan gizli bir kaleden adını taşıyan iksiri geri almakla görevlendirilen isimsiz bir büyücü etrafında döner. Görevini başarıyla tamamlamak için büyücü (oyuncu karakteri) artan zorluk ve mücadelenin dört (4) seviyesini geçmelidir:


  1. Buz Dağları
  2. Kara Orman
  3. Yeraltı Geçidi
  4. Kale


Kempston? Cursor? Yakında açıklayacağım, bekleyin.


Oyun ilk yüklendiğinde, dramatik bir melodi eşliğinde ana menüyle karşılaşırsınız (müziği atlamak için bir tuşa basabilirsiniz), ZX Spectrum'un klavyesi, Kempston joystick arayüzü veya imleç tuşlarıyla oynama seçeneği sunar. Bu seçeneklerden hiçbiri ilginizi çekmiyorsa, tuşları isteğinize göre yeniden tanımlayabilirsiniz. Varsayılan tuşlar şu şekildedir:


· Z – Sol

· X – Sağ

· P – Zıplama (Ne kadar uzun süre basılı tutarsanız, büyücü o kadar yükseğe çıkar)

· L – Akıllı bombayı kullan (joystick ile oynarken Aşağı tuşuna basılı tutarken aynı anda Ateş tuşuna basın)

· H – Duraklama

· Q – Çık

ZX Spectrum Joystick Arayüzleri

ZX Spectrum'un, çağdaşlarının çoğundan farklı olarak yerleşik bir denetleyici portu olmadığından, üçüncü taraf şirketler, Sinclair'in kendi resmi olanı da dahil olmak üzere kendi joystick arayüzlerini yaptılar. Denetleyicilerin kendileri, o zamanlar en yaygın oyun denetleyicisi konektörü olan 9 pimli konektörlere sahip, Atari uyumlu tek düğmeli dijital joystick'lerdir. ZX Spectrum için iki (2) ana joystick arayüzü türü vardı: Sinclair'in kendi arayüzü (aynı zamanda Arayüz 2 olarak da bilinir), joystick hareketlerini tuş vuruşlarına atayan ve ikiz denetleyici bağlantı noktalarına sahip (1. Oyuncu için 1'den 5'e ve 2. Oyuncu için 6'dan 0'a tuşlara çevriliyordu - tek oyunculu bir oyun durumunda, varsayılan olarak 6'dan 0 kullanılıyordu ve bu sırayla Sol , Sağ , Aşağı , Yukarı ve Ateş yönlerini simüle ediyordu) ve başlangıçta Kempston Micro Electronics tarafından yapılan ve kısa sürede basitliği nedeniyle yaygın olarak kopyalanan ve klonlanan Kempston joystick arayüzü (sadece tek bir denetleyici bağlantı noktası vardır ve joystick hareketlerini tuş vuruşlarına dönüştürmek yerine doğrudan bilgisayarın genişletme bağlantı noktasından okur ve bu da çalışması daha kolay hale getirir). Bunu akılda tutarak, ZX Spectrum için bir oyun bir oyuncuya Kempston veya Sinclair joystick arasında seçim yapma olanağı sunduğunda, denetleyicinin kendisinden değil, arayüzden bahsettiklerini unutmayın.

Uyarı (sadece Kempston)

Bu oyunu bir Kempston joystick arayüzüyle oynuyorsanız, oyun bir hata nedeniyle ara sahneleri ve müziği otomatik olarak atlayacaktır. Bu, hangi Spectrum modelini kullandığınıza bağlı olarak Multiface (bir bilgisayarın bellek içeriklerini banda veya diske dökmek için tasarlanmış bir çevre birimi ve ayrıca bellek adreslerini ve değerlerini hackleyerek veya dürterek hile yapma olanağı sunan bir çevre birimi) ile düzeltilebilir. Bu aksaklığı düzeltmek için aşağıdakilere dürtebilirsiniz: Bellek adresi 50252 , değer 31. Oyun artık normal şekilde çalışacaktır.


Oyunun dört zorlu aşaması var, her biri bir diğerinden zor - kolay olmayacak.

Oyun

Oyunun HUD'si (Heads-Up Display) ayrıntılı ama göze batmayan bir yapıya sahip, çünkü ekranın büyük bir kısmı aslında oyun penceresine ayrılmış ve bu sayede neler olup bittiğini görmek kolaylaşıyor. Üç (3) can ve dört (4) akıllı bomba ile başlıyorsunuz - her birinden en fazla bir (1) tane fazladan taşıyabilirsiniz (4 can ve 5 akıllı bomba). Her 10.000 puanda bir ek can elde edebilirsiniz ve oyunun her seviyesinin, size bir puan bonusu da veren para keseleriyle işaretlenmiş kontrol noktaları vardır. Orijinal incelememde belirttiğim gibi, çekici görünüyor ve ana pencerede sınırlı renk kullanımı, Spectrum'un kötü şöhretli olduğu herhangi bir özellik çatışmasını önlüyor (çok hoş görünmüyor, güvenin bana). Ekranın üst tarafı kendini açıklıyor ve mevcut puanınızı, mevcut seviyenizi ve oyunun kaydedilen en yüksek puanını gösteriyor. Alt tarafta, her seviyeyi tamamlamanız için size sekiz (8) dakika veren ortada bir geri sayım sayacınız var ve bu zamanlayıcının solunda ve sağında sırasıyla kalan canlarınızı ve akıllı bombalarınızı temsil eden simgeler yer alıyor. Ayrıca, oyunun dörtlü konumundan ikisini (2) aynı anda temsil eden bir ilerleme göstergesi de var - bu aslında oldukça kullanışlı, çünkü çoğu oyun oyuncunun ne kadar uzakta olduğunu bilmesine izin vermiyor, bu oyunun aşamaları oldukça kısa olmasına rağmen (ancak özellikle dördüncü ve son aşamada, meydan okuma sadistçe adaletsiz hale geldiğinde, artan zorlukla bunu telafi ediyorlar).

Yardımlar ve Engeller

Büyücü, görevinde yolda toplayabileceği bazı yararlı eşyalarla desteklenir, bunlar arasında akıllı bombalar (ekrandaki tüm düşmanları öldürür), geçici bir yenilmezlik büyüsü (Hristiyan veya Latin haçı şeklinde) ve geçici bir levitasyon büyüsü (bir kadeh şeklinde) bulunur. Ancak, girmesi gereken topraklardaki sakinler ve temas halinde onu geçici olarak görünmez yapan zehirli bir bitki (bu bitkiyle sürekli temas halinde kaldığı sürece, bu büyünün gizli zamanlayıcısı sıfırlanır - görünmezlik hiçbir avantaj sağlamaz) bulunur. Ayrıca yolunda bataklıklar ve bataklıklar (yerden çıkan çimen ve bitkilere benzeyen ve onun zıplamasını engelleyen), uçurumlar (dipsiz çukurlar) ve madenler (pürüzlü ve/veya engebeli araziye benzeyen ve temas halinde oyuncu karakterinin parçalanmasına neden olan) şeklinde doğal tehlikeler vardır.

Göklere kadar!

Bu oyun, "anlık sıçrama" biçiminde benzersiz bir sıçrama mekaniğine sahiptir - başka bir deyişle, ana karakterin sıçramasının yüksekliği, sıçrama kontrolünün ne kadar süre tutulduğuna göre belirlenir. Bu, bu oyunu, bence çok sevilen Super Mario Brothers da dahil olmak üzere, diğer birçok standart platform oyunundan ayıran bir mekaniktir. Bu teknikte ustalaşmayı öğrenmek, oyunda ilerleme kaydetmek için kritik öneme sahiptir. Ancak, doğru zamanlamayı unutmamalısınız, çünkü oyuncu karakteri ileri doğru hareket etmeye başladığında, duramaz veya yön değiştiremez. Bunun için verebileceğim bir ipucu, büyücü engellerinin yaklaşık yarısına gelene kadar ileriye doğru hareket ederken yükselmeye devam etmek, ardından sıçrama kontrolünü bırakmaktır - genellikle zararsız bir zemine inerler. Maksimum yükseklikten atlamamaya çalışın, genellikle gereksizdir (ve tehlikelidir). Bir sıçramayı aşmak veya altında kalmak, çoğu zaman anında felakete (ve potansiyel ölüme) neden olur.

Zafer!

Kazandım! Yaşasın! Hepsi benim!


Bu oyunun 4 aşamasını da tamamlayabilirseniz, oyuncu karakterinin gizli bir mahzene inip aynı adı taşıyan iksiri bulduğu kısa bir ara sahneyle ödüllendirileceksiniz. Bitiş metninin ima ettiği gibi, bu oyun tamamlandıktan sonra zorluk seviyesi artarak yeniden başlar (bunu yapan oyunlardan nefret ediyorum - bu noktada, zaten yüksek puan tablosunda en üst sırada olacağınızdan, oyunu bırakabilirsiniz).

Gözden geçirmek

Sunum

Orijinal incelememde belirttiğim gibi, bu oyunun en büyük varlıklarından biri, çünkü ZX Spectrum'un düzgün ve verimli bir şekilde programlandığında neler yapabileceğini sergiliyor. Oyunda belirli bir ürkütücü atmosfer var, ancak çok korkutucu bir şey yok ve bu onun lehine işliyor. Spectrum'un 48K RAM'ine güzelce ve düzgünce uyan 4 oyun seviyesi - çoklu yüklemeye gerek yok (hafıza kısıtlamaları nedeniyle bir oyunun birden fazla bölüme yüklenmesi - bu, Zythum 1986'da piyasaya sürüldüğünde oldukça yaygın hale gelmişti). Beni şaşırtan şey, 128K Spectrum'un genişletilmiş yeteneklerinden (yani, ek 80K RAM ve 3 kanallı bir AY ses çipi - sonunda, özel bir ses işlemcisi!) yararlanmak için geliştirilmiş bir sürümün yapılmamış olması, çünkü bu makine oyun piyasaya sürüldüğünde dışarıdaydı ve diğer geliştiriciler ve yayıncılar tarafından suistimal ediliyordu - ekstra seviyeler ve/veya uygun bir giriş ve bitiş sekansı içeren ikinci bir sürüm bile yoktu.

Grafik (Detay, Renk)

Grafikler ZX Spectrum için harika görünüyor ve çözünürlük oldukça yüksek (Commodore 64'ten yüksek ancak Amstrad CPC'nin 2 renkli yüksek çözünürlük modundan düşük), bu da epeyce ayrıntıya izin veriyor. Bu, ZX Spectrum'un en çeşitli palete sahip olmasıyla bilinmediği için renk pahasına oluyor, ancak çok sade ve çekici bir tuval boyayarak bunu telafi ediyor. Her sprite, olması gereken şeyi açıkça temsil ediyor ve oyuncu, her düşman türü için basit ama ayrıntılı bir görünüm sayesinde, yalnızca görünüme göre çeşitli düşman türlerini ayırt edebilecek, ancak düşmanlar ana karakter sprite'ı kadar iyi animasyonlu değil. Ayrıca, akıllı bir bomba kullanıldığında ekranın gökkuşağı benzeri bir renk kombinasyonunu nasıl gösterdiğini ve düşmanların (ve oyuncu karakterinin) öldüklerinde nasıl "puf!" diye yok olduğunu da seviyorum. Zythum , Spectrum'a özel köklerinde eğleniyor ve hiçbir taşı yerinde bırakmıyor.

Ses (SFX, Müzik)

Ses açısından en iyisi değil - orijinal incelememde ZX Spectrum'un tek kanallı dahili hoparlörünün (ya da sevgiyle bilindiği adıyla "bipleyici") yalnızca en ilkel ses efektlerine ve melodilere izin verdiğini ve onu sınırlarına kadar zorlamak için bazı akıllı kodlama hileleri gerektirdiğini belirtmiştim. Ancak, orada olanlar işe yarıyor - en azından birkaç ayrı ses efektinden fazlasını alıyorsunuz, bu da neler olup bittiğini anlamanızı kolaylaştırıyor ve oyuncu bir düşmanın ölümü ile oyuncu karakterinin yok oluşu arasında ayrım yapabiliyor. Ana menüdeki uvertür benzeri bir melodi ve oyun bitti ekranında neredeyse alaycı bir dans benzeri numara dışında, hala müzik eksikliğinden hayal kırıklığına uğradım, ancak her aşamanın kendi fanfarıyla başlamasını ve bir başlık kartıyla tamamlanmasını beğendim.

Kontroller

İlk incelememde dediğim gibi, kontroller akıcı ve duyarlı - ancak biraz fazla duyarlı olabilirler. Oyuncu karakterinin hareketi piksel mükemmelliğinde hassasiyet gerektiriyor, bu yüzden bir uçurumun/tuzağın veya mayının yakınında tek bir kare bile olsanız, büyük ihtimalle bir can kaybedeceksiniz. Oyunun benzersiz zıplama mekaniği tam da burada devreye giriyor - klavyedeki zıplama tuşunu (veya joystick'teki Yukarı tuşunu) ne kadar uzun süre basılı tutarsanız, büyücü o kadar yükseğe çıkar. Bu sıradan bir platform oyunu değil. Oyunun akıllı bombalarını nasıl, nerede ve ne zaman kullanacağınızı öğrenmek de çok önemli (bunları gerçekten ihtiyaç duyduğunuz zamana saklayın - her aşama için yalnızca bir veya iki yedek bombanız oluyor), bu yüzden hemen alıp oynamanız kolay olmasa da, kontrolleri öğrenmesi kolay ve biraz sabır ve pratik ile ustalaşabilirsiniz.

Oynanış (Zorluk, Eğlence-Sinir Bozukluğu Oranı)

Bu oyunun orijinal incelememde zorluğun tam kıvamında olduğunu söylemiştim ve sözlerimin çoğunun arkasındayım. Her seviye gerçekçi zorluğun bir yönünü temsil ediyor (ilk aşama kolay, ikinci aşama orta, üçüncü aşama zor ve dördüncü ve son aşama oyun sadizminin en uç noktası). Bazen joystick'imi odanın bir köşesine fırlatmak istememe neden oldu, ancak bunun tek nedeni ana karakterin hitbox'ının oldukça büyük olması. Oyunu tamamlamak istiyorsanız her aşamanın düzenini ezberlemek çok önemlidir, çünkü son seviyeye ulaşırsanız durup bir sonraki eylem planınızı planlamak için zamanınız olmayacak - engelleri aşmanız ve zafere ulaşmak için zıplamanız, dönmeniz, zap yapmanız ve bombalamanız gerekecek, durumunuza hiç ara vermeden uyum sağlayacaksınız. Bu, beceri seviyesinden bağımsız olarak tüm oyuncular için hayal kırıklığı faktörünü artırabilir. Bu oyunda boss dövüşlerinin eksikliğine de şaşırdım - evet, her aşamanın sonunda boss yok ve hatta son seviyenin doruk noktasında final boss dövüşü bile yok - bunun yerine, oyuncunun karakteri oyunun son sahnesini tetikleyen bir çukura düşüyor. Yine de, oyunun tasarımı bir boss dövüşü için en uygunu olmayabilir.

Etraflı

Zythum, ZX Spectrum için kült bir klasiktir. Büyük bir hit veya yankı uyandıran bir başarı olmasa da, bir kitle buldu ve alışılmadık oynanışı onu çoğunlukla Super Mario Brothers'ı taklit etmeye çalışan platform oyunlarının büyük bir kısmından ayırıyor. Eğer kolunda birkaç yeni numara olan bir arcade kalitesinde oyun arıyorsanız, bugün bile oynanıp keyfini çıkarabileceğiniz bir oyun ve bu oyundaki bazı mekaniklerin ve özelliklerin yenilikçi özgünlükleri nedeniyle daha yeni ve/veya daha modern oyunlara girmemiş olmasına şaşırdım. Başarılı olma şansınız varsa (ya da en azından, varsayılan en üst nokta olarak çok alışılmadık bir 21.460 puana sahip olan yüksek puan tablosuna girmeyi istiyorsanız - genellikle güzel, yuvarlak bir sayıdır) bu oyunda iyi olmanız gerekir.


Eğer bu benim son incelememse (en azından bir süreliğine), o zaman umarım buradaki okuyucularıma eski oyunları denemeleri, oyunların son 40 yılda nasıl evrimleştiğini görmeleri ve belki de yeni şeyler denemeleri için biraz olsun teşvik etmişimdir.


Yorumlarımı okuduğunuz için teşekkür ederim.


Son Puan: 5 üzerinden 4.

İşte bu gerçekten muhteşem bir mezar taşı yazısı.