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Revue de Zythum (Sinclair ZX Spectrum)par@stefanopavone
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Revue de Zythum (Sinclair ZX Spectrum)

par Stefano Pavone10m2025/01/07
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Zythum (1986) pour ZX Spectrum est un jeu de plateforme culte mettant en scène la quête d'un sorcier à travers 4 niveaux périlleux. Connu pour ses mécanismes uniques, ses commandes intuitives et son design innovant, il met les joueurs au défi avec une précision au pixel près. Malgré ses bizarreries, Zythum reste un joyau rétro qui vaut la peine d'être joué.

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Une nouvelle critique d'un jeu que j'apprécie énormément - c'était ma première critique, et ce sera peut-être la dernière.

Résumer

Au printemps 2021, j'ai écrit mon premier article sur le rétrogaming sous la forme d'une critique du jeu d'action/plateforme culte de 1986 Zythum (prononcé « Zai-thum ») pour le Sinclair ZX Spectrum, que j'ai beaucoup apprécié pour son gameplay non conventionnel et ses commandes intuitives. J'ai décidé de revisiter le jeu, car ce sera ma dernière critique avant un bon bout de temps.

Prémisse

Le principe de « Zythum » tourne autour d’un sorcier anonyme qui est chargé de récupérer l’élixir éponyme dans une forteresse cachée située au plus profond d’une région dangereuse du pays. Pour mener à bien sa tâche, le sorcier (le personnage du joueur) doit traverser quatre (4) niveaux de difficulté et de défi croissants :


  1. Les montagnes de glace
  2. La Forêt Noire
  3. Le passage souterrain
  4. La Forteresse


Kempston ? Curseur ? Je t'expliquerai bientôt, attends.


Lors du premier chargement du jeu, un menu principal accompagné d'une mélodie dramatique (vous pouvez appuyer sur une touche pour passer la musique) vous est présenté, vous offrant le choix de jouer avec le clavier du ZX Spectrum, une interface joystick Kempston ou les touches du curseur. Si aucune de ces options ne vous convient, vous pouvez redéfinir les touches à votre guise. Les touches par défaut sont les suivantes :


· Z – Gauche

· X – Droite

· P – Saut (plus vous le maintenez enfoncé, plus le sorcier montera haut)

· L – Utiliser une bombe intelligente (maintenir la touche Bas puis appuyer simultanément sur Feu lorsque vous jouez avec un joystick)

· H – Pause

· Q – Quitter

Interfaces du joystick ZX Spectrum

Comme le ZX Spectrum n'avait pas de port de contrôleur intégré contrairement à la plupart de ses contemporains, des sociétés tierces ont fabriqué leurs propres interfaces de joystick, y compris une interface officielle de Sinclair elle-même. Les contrôleurs eux-mêmes sont simplement des joysticks numériques à un seul bouton compatibles Atari avec des connecteurs à 9 broches, qui étaient le connecteur de contrôleur de jeu le plus courant à l'époque. Il y avait deux (2) principaux types d'interface de joystick pour le ZX Spectrum : l'interface de Sinclair (également connue sous le nom d' Interface 2 ), qui attribuait les mouvements du joystick aux pressions de touches et avait deux ports de contrôleur (qui se traduisaient par les touches de 1 à 5 pour le joueur 1 et de 6 à 0 pour le joueur 2 - dans le cas d'un jeu solo, alors 6 à 0 était utilisé par défaut, simulant les directions Gauche , Droite , Bas , Haut et Feu dans cet ordre), et l'interface de joystick Kempston , qui a été initialement fabriquée par Kempston Micro Electronics et a rapidement été largement copiée et clonée en raison de sa simplicité (elle n'a qu'un seul port de contrôleur et au lieu de transformer les mouvements du joystick en pressions de touches, elle lit directement à partir du port d'extension de l'ordinateur, ce qui facilite son utilisation). Dans cette optique, lorsqu'un jeu pour le ZX Spectrum offre à un joueur le choix entre un joystick Kempston ou Sinclair, n'oubliez pas qu'il parle de l' interface , pas du contrôleur lui-même.

Avertissement (Kempston uniquement)

Si vous jouez à ce jeu avec une interface de joystick Kempston, le jeu ignorera automatiquement les cinématiques et la musique en raison d'un bug. Cela peut être corrigé avec un Multiface (un périphérique conçu pour vider le contenu de la mémoire d'un ordinateur sur bande ou disque en plus d'offrir la possibilité de tricher en piratant ou en piquant les adresses et valeurs de mémoire), selon le modèle Spectrum que vous utilisez. Piquer ce qui suit pour résoudre ce problème : Adresse mémoire 50252 , valeur 31 . Le jeu fonctionnera désormais normalement.


Les quatre gantelets du jeu, tous plus difficiles les uns que les autres, ne seront pas faciles.

Le jeu

Le HUD (Heads-Up Display) du jeu est détaillé mais discret, puisqu'une grande partie de l'écran est en fait dédiée à la fenêtre de jeu, ce qui permet de voir facilement ce qui se passe. Vous commencez avec trois (3) vies et quatre (4) bombes intelligentes - vous pouvez transporter au maximum une (1) de plus de chaque (4 vies et 5 bombes intelligentes). Vous pouvez obtenir une vie supplémentaire tous les 10 000 points, et chacun des niveaux du jeu a des points de contrôle qui sont marqués par des sacs d'argent, qui vous donnent également un bonus de score. Comme je l'ai mentionné dans ma critique originale, il a l'air attrayant, et son utilisation limitée des couleurs dans la fenêtre principale évite tout conflit d'attributs pour lequel le Spectrum est connu (ce n'est pas très joli, croyez-moi). La partie supérieure de l'écran est explicite, indiquant votre score actuel, votre niveau actuel et le score le plus élevé enregistré dans le jeu. En bas, vous avez un compte à rebours au centre qui vous donne huit (8) minutes pour terminer chaque niveau, et à gauche et à droite de ce compte à rebours se trouvent des icônes représentant respectivement vos vies restantes et vos bombes intelligentes. Il y a également un indicateur de progression représentant deux (2) des quatre lieux du jeu à la fois - c'est en fait assez utile, car la plupart des jeux ne permettent pas au joueur de savoir à quelle distance il se trouve, même si les étapes de ce jeu sont assez courtes (mais elles se rattrapent par une difficulté croissante, en particulier dans la quatrième et dernière étape, lorsque le défi devient sadiquement injuste).

Aides et obstacles

Le magicien est aidé dans sa quête par des objets utiles qu'il peut ramasser en chemin, sous la forme de bombes intelligentes (qui tuent tous les ennemis à l'écran), d'un sort d'invincibilité temporaire (sous la forme d'une croix chrétienne ou latine) et d'un sort de lévitation temporaire (sous la forme d'un calice). Il est cependant considérablement gêné par ses ennemis sous la forme des habitants des territoires dans lesquels il doit s'aventurer, en plus d'une plante vénéneuse qui le rend temporairement invisible au contact (tant qu'il reste en contact constant avec cette plante, le minuteur caché de ce sort se réinitialise - l'invisibilité n'offre aucun avantage). Les dangers naturels se dressent également sur son chemin sous la forme de marais et de marécages (qui ressemblent à de l'herbe et des plantes qui fleurissent du sol et l'empêchent de sauter), de gouffres (des puits sans fond) et de mines (qui ressemblent à des terrains accidentés et/ou irréguliers et qui font que le personnage du joueur se désintègre au contact).

Très haut !

Ce jeu possède une mécanique de saut unique sous la forme d'un « saut momentané » – en d'autres termes, la hauteur du saut du personnage principal est déterminée par la durée pendant laquelle la commande de saut est maintenue. C'est l'une des mécaniques qui distingue ce jeu de nombreux autres jeux de plateforme standard, y compris le très apprécié Super Mario Brothers à mon avis. Apprendre à maîtriser cette technique est essentiel pour progresser dans le jeu. Vous devez cependant vous rappeler de le chronométrer correctement, car une fois que le personnage du joueur est en mouvement vers l'avant, il ne peut pas s'arrêter ou changer de direction. Un conseil que je peux donner pour cela est de continuer à monter tout en avançant jusqu'à ce que le sorcier soit à peu près à mi-chemin de son obstacle, puis relâchez la commande de saut – il atterrira généralement sur un sol inoffensif. Essayez de ne pas sauter à la hauteur maximale, c'est généralement inutile (et dangereux). Un saut trop ou pas assez important entraînera le plus souvent un désastre instantané (et une mort potentielle).

Victoire!

J'ai gagné ! Hourra ! C'est tout à moi !


Si vous parvenez à terminer les 4 étapes de ce jeu, vous serez récompensé par une courte cinématique dans laquelle le personnage du joueur descend dans une cave cachée et trouve l'élixir éponyme. Comme le texte de fin l'indique, ce jeu redémarre une fois terminé, avec une augmentation de la difficulté (je déteste les jeux qui font ça - à ce stade, vous pouvez tout aussi bien quitter le jeu, car vous serez probablement en tête du tableau des meilleurs scores de toute façon).

Revoir

Présentation

Comme je l'ai mentionné dans ma critique originale, c'est l'un des plus grands atouts du jeu, car il montre ce que le ZX Spectrum peut faire lorsqu'il est programmé correctement et efficacement. Il y a une certaine atmosphère étrange qui imprègne le jeu, mais rien de trop effrayant, et cela joue en sa faveur. 4 niveaux de jeu s'insérant parfaitement dans les 48 Ko de RAM du Spectrum - pas besoin de multiload (où un jeu est chargé en plusieurs sections en raison de restrictions de mémoire - cela devenait assez courant au moment de la sortie de Zythum en 1986). Ce qui me surprend, c'est qu'il n'existe pas de version améliorée conçue pour tirer parti des capacités étendues du Spectrum 128K (à savoir, 80 Ko de RAM supplémentaires et une puce sonore AY à 3 canaux - enfin, un processeur sonore dédié !), puisque cette machine était sortie et était exploitée par d'autres développeurs et éditeurs au moment de la sortie du jeu - pas même une deuxième édition avec des niveaux supplémentaires et/ou une séquence d'introduction et de fin appropriée.

Graphiques (détail, couleur)

Les graphismes sont superbes pour le ZX Spectrum, et la résolution est assez élevée (plus élevée que celle du Commodore 64 mais inférieure au mode haute résolution 2 couleurs de l'Amstrad CPC), ce qui permet d'obtenir un grand nombre de détails. Cela se fait au détriment des couleurs, car le ZX Spectrum n'était pas exactement connu pour avoir la palette la plus variée, mais il compense en peignant une toile très austère et séduisante. Chaque sprite représente clairement ce qu'il est censé être et le joueur sera également en mesure de faire la différence entre les différents types d'ennemis simplement par leur apparence, grâce à un aspect simpliste mais détaillé pour chaque type d'ennemi, bien que les ennemis ne soient pas aussi bien animés que le sprite du personnage principal. J'aime aussi la façon dont l'écran clignote une combinaison de couleurs semblable à un arc-en-ciel chaque fois qu'une bombe intelligente est utilisée, ainsi que la façon dont les ennemis (et le personnage du joueur) disparaissent « pouf ! » lorsqu'ils meurent. Zythum se délecte de ses racines exclusives au Spectrum et ne laisse rien au hasard.

Son (SFX, Musique)

Au niveau du son, ce n'est pas le meilleur - j'ai mentionné dans ma critique originale que le haut-parleur monocanal intégré du ZX Spectrum (ou le « beeper » comme on l'appelle affectueusement) ne permet que les effets sonores et les mélodies les plus rudimentaires, nécessitant quelques astuces de codage astucieuses afin de le pousser à la limite. Cependant, ce qui est là fonctionne - vous obtenez au moins plus que quelques effets sonores distincts, ce qui permet de savoir facilement ce qui se passe et le joueur peut faire la distinction entre la mort d'un ennemi et la disparition du personnage du joueur. Je suis toujours déçu par le manque de musique, à l'exception d'une mélodie de type ouverture sur le menu principal et d'un numéro de danse presque moqueur sur l'écran de fin de partie, même si j'aime la façon dont chaque étape commence avec sa propre fanfare, avec une carte de titre.

Contrôles

Comme je l'ai dit dans ma première critique, les commandes sont fluides et réactives - mais elles sont peut-être un peu trop réactives. Les mouvements du personnage du joueur exigent une précision au pixel près, donc si vous êtes à une seule image d'un gouffre/piège ou d'une mine, alors vous risquez de perdre une vie. C'est là qu'entre en jeu la mécanique de saut unique du jeu - plus vous maintenez la touche de saut du clavier (ou la touche Haut du joystick) enfoncée, plus le sorcier ira haut. Ce n'est pas un jeu de plateforme ordinaire. Apprendre comment, où et quand utiliser les bombes intelligentes du jeu est également essentiel (gardez-les pour quand vous en avez vraiment besoin - vous n'avez qu'une ou deux bombes de rechange pour chaque étape), donc même si elles ne sont pas simples à prendre en main, les commandes sont faciles à apprendre et peuvent être maîtrisées avec un peu de patience et de pratique.

Gameplay (Difficulté, rapport plaisir/frustration)

J'ai dit dans ma critique originale de ce jeu que la difficulté était juste, et je maintiens la plupart de mes propos. Chaque niveau représente un aspect de la difficulté réaliste (le premier niveau est facile, le deuxième moyen, le troisième difficile et le quatrième et dernier niveau est l'extrême du sadisme du jeu). J'ai parfois eu envie de balancer mon joystick à travers la pièce, mais seulement parce que la hitbox du personnage principal est assez grande. Mémoriser la disposition de chaque niveau est crucial si vous voulez terminer le jeu, car si vous parvenez au dernier niveau, vous n'aurez pas le temps de vous arrêter et de planifier votre prochaine action - vous devrez courir le gant et sauter, vous retourner, zapper et bombarder pour atteindre la victoire, en vous adaptant à votre situation sans répit. Cela peut augmenter le facteur de frustration pour tous les joueurs, quel que soit leur niveau de compétence. Je suis également surpris par le manque de combats de boss dans ce jeu - c'est vrai, il n'y a pas de boss à la fin de chaque niveau et il n'y a même pas de combat de boss final au point culminant du dernier niveau - à la place, le personnage du joueur tombe dans une fosse qui déclenche la cinématique de fin du jeu. Mais encore une fois, la conception du jeu n'était peut-être pas la plus optimale pour un combat de boss.

Dans l'ensemble

Zythum est un classique culte pour le ZX Spectrum. Bien qu'il ne soit pas un succès majeur ou retentissant, il a trouvé son public et son gameplay non conventionnel le distingue d'une grande partie des jeux de plateforme existants, qui essayaient principalement de copier Super Mario Brothers . C'est un titre qui peut encore être joué et apprécié aujourd'hui si vous recherchez un jeu de qualité arcade avec quelques nouveaux atouts dans sa manche, et je suis surpris que certaines des mécaniques et fonctionnalités de ce jeu n'aient pas trouvé leur place dans des titres plus récents et/ou plus modernes en raison de leur originalité innovante. C'est un jeu dans lequel vous devez devenir bon si vous voulez avoir une chance de réussir (ou du moins, d'atteindre le tableau des meilleurs scores, qui affiche un score très inhabituel de 21 460 points comme première place par défaut - généralement, c'est un joli chiffre rond).


Si c'est ma dernière critique (pour un certain temps, au moins), alors j'espère avoir donné à certains lecteurs ici un petit encouragement à essayer des jeux plus anciens, à voir comment le jeu a évolué au cours des 40 dernières années environ, et peut-être à essayer de nouvelles choses.


Merci d'avoir lu mes critiques.


Note finale : 4 sur 5.

Maintenant, c'est une sacrée épitaphe.