2021 সালের বসন্তে, আমি সিনক্লেয়ার জেডএক্স স্পেকট্রামের জন্য 1986 সালের কাল্ট অ্যাকশন/প্ল্যাটফর্মার জাইথম (উচ্চারিত "জাই-থুম") এর রিভিউ আকারে আমার প্রথম রেট্রোগেমিং নিবন্ধটি লিখেছিলাম, যেটির অপ্রচলিত গেমপ্লে এবং স্বজ্ঞাততার জন্য আমি অত্যন্ত প্রশংসা করেছি। নিয়ন্ত্রণ করে আমি গেমটি পুনরায় দেখার সিদ্ধান্ত নিয়েছি, কারণ এটি বেশ কিছু সময়ের জন্য আমার শেষ পর্যালোচনা হবে।
"Zythum" এর ভিত্তি একটি নামহীন জাদুকরের চারপাশে ঘোরে যাকে ভূমির একটি বিপজ্জনক অঞ্চলের গভীরে অবস্থিত একটি লুকানো দুর্গ থেকে নামী অমৃত পুনরুদ্ধারের দায়িত্ব দেওয়া হয়। সফলভাবে তার কাজটি সম্পূর্ণ করতে, উইজার্ডকে (খেলোয়াড় চরিত্র) ক্রমবর্ধমান অসুবিধা এবং চ্যালেঞ্জের চারটি (4) স্তর অতিক্রম করতে হবে:
যখন গেমটি প্রথম লোড হয়, তখন আপনাকে একটি নাটকীয় সুর সহ একটি প্রধান মেনু উপস্থাপন করা হয় (আপনি সঙ্গীত এড়িয়ে যাওয়ার জন্য একটি কী টিপতে পারেন), আপনাকে ZX স্পেকট্রামের কীবোর্ড, একটি কেম্পস্টন জয়স্টিক ইন্টারফেস বা কার্সারের সাথে খেলার পছন্দ অফার করে। চাবি যদি এই বিকল্পগুলির কোনটিই আপনার অভিনব লাগে না, তাহলে আপনি আপনার পছন্দ অনুসারে কীগুলি পুনরায় সংজ্ঞায়িত করতে পারেন। ডিফল্ট কীগুলি নিম্নরূপ:
· Z - বাম
· X - ঠিক
· পি - লাফিয়ে (যত বেশি সময় ধরে রাখবে, উইজার্ড তত উপরে উঠবে)
· এল - একটি স্মার্ট বোমা ব্যবহার করুন (জয়স্টিক দিয়ে খেলার সময় চেপে ধরুন এবং তারপরে একই সময়ে ফায়ার টিপুন)
· H - বিরতি
· প্রশ্ন - প্রস্থান করুন
যেহেতু জেডএক্স স্পেকট্রামের বেশিরভাগ সমসাময়িকদের থেকে ভিন্ন কোনো অনবোর্ড কন্ট্রোলার পোর্ট ছিল না, তাই 3য়-পার্টি কোম্পানিগুলি তাদের নিজস্ব জয়স্টিক ইন্টারফেস তৈরি করেছে, যার মধ্যে সিনক্লেয়ারের একটি অফিসিয়ালও রয়েছে। কন্ট্রোলারগুলি নিজেই 9-পিন সংযোগকারী সহ আটারি-সামঞ্জস্যপূর্ণ একক-বোতামের ডিজিটাল জয়স্টিক, যা সেই সময়ে সবচেয়ে সাধারণ গেম কন্ট্রোলার সংযোগকারী ছিল। ZX স্পেকট্রামের জন্য দুটি (2) প্রধান ধরনের জয়স্টিক ইন্টারফেস ছিল: সিনক্লেয়ারের নিজস্ব ইন্টারফেস (এছাড়াও ইন্টারফেস 2 নামেও পরিচিত), যা কীপ্রেসের জন্য জয়স্টিক মুভমেন্ট বরাদ্দ করে এবং দুটি কন্ট্রোলার পোর্ট ছিল (যা 1 থেকে 5 পর্যন্ত কী-তে অনুবাদ করা হয়। প্লেয়ার 1 এবং প্লেয়ার 2 এর জন্য 6 থেকে 0 - একটি একক-খেলোয়াড় খেলার ক্ষেত্রে, তখন 6 থেকে 0 ছিল ডিফল্টরূপে ব্যবহৃত হয়, বাম , ডান , নিচে , উপরে এবং ফায়ার নির্দেশাবলী অনুকরণ করে, এবং কেম্পস্টন জয়স্টিক ইন্টারফেস, যা প্রাথমিকভাবে কেম্পস্টন মাইক্রো ইলেকট্রনিক্স দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং এর সরলতার কারণে শীঘ্রই ব্যাপকভাবে কপি এবং ক্লোন করা হয়েছিল (এটি কেবলমাত্র একটি একক কন্ট্রোলার পোর্ট এবং জয়স্টিক মুভমেন্টকে কীপ্রেসে পরিণত করার পরিবর্তে, এটি সরাসরি কম্পিউটারের সম্প্রসারণ থেকে পড়ে পোর্ট, এর সাথে কাজ করা সহজ করে তোলে)। এটি মাথায় রেখে, যখন ZX স্পেকট্রামের জন্য একটি গেম একজন খেলোয়াড়কে কেম্পস্টন বা সিনক্লেয়ার জয়স্টিকের মধ্যে একটি পছন্দের প্রস্তাব দেয়, তখন মনে রাখবেন যে তারা ইন্টারফেসের কথা বলছে, নিয়ামক নিজেই নয়।
আপনি যদি কেম্পস্টন জয়স্টিক ইন্টারফেসের সাথে এই গেমটি খেলছেন, তাহলে একটি ত্রুটির কারণে গেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কাটসিন এবং সঙ্গীত এড়িয়ে যাবে। আপনি কোন স্পেকট্রাম মডেলটি ব্যবহার করছেন তার উপর নির্ভর করে এটি একটি মাল্টিফেস (একটি পেরিফেরাল যা একটি কম্পিউটারের মেমরি বিষয়বস্তু টেপ বা ডিস্কে ডাম্প করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং হ্যাকিং বা মেমরি অ্যাড্রেস এবং মান পোক করে প্রতারণা করার ক্ষমতা প্রদান করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে) দিয়ে সংশোধন করা যেতে পারে। এই ত্রুটিটি ঠিক করতে নিম্নলিখিতটি করুন: মেমরি ঠিকানা 50252 , মান 31 । গেমটি এখন স্বাভাবিকভাবে চলবে।
গেমটির HUD (হেডস-আপ ডিসপ্লে) বিস্তারিত কিন্তু নিরবচ্ছিন্ন, যেহেতু স্ক্রিনের একটি বড় অংশ আসলে গেমপ্লে উইন্ডোতে নিবেদিত, যা কী ঘটছে তা দেখা সহজ করে তোলে। আপনি তিনটি (3) জীবন এবং চারটি (4) স্মার্ট বোমা দিয়ে শুরু করুন - আপনি প্রতিটি (4টি জীবন এবং 5টি স্মার্ট বোমা) সর্বাধিক একটি (1) অতিরিক্ত বহন করতে পারেন৷ আপনি প্রতি 10,000 পয়েন্টে একটি অতিরিক্ত জীবন পেতে পারেন এবং গেমের প্রতিটি স্তরে মানিব্যাগ দ্বারা চিহ্নিত চেকপয়েন্ট রয়েছে, যা আপনাকে একটি স্কোর বোনাসও দেয়। যেমনটি আমি আমার আসল পর্যালোচনাতে উল্লেখ করেছি, এটি আকর্ষণীয় দেখায়, এবং প্রধান উইন্ডোতে এর রঙের সীমিত ব্যবহার কোনও বৈশিষ্ট্যের সংঘর্ষ এড়ায় যার জন্য স্পেকট্রাম কুখ্যাত (এটি খুব সুন্দর দেখাচ্ছে না, আমাকে বিশ্বাস করুন)। স্ক্রিনের উপরের দিকটি স্ব-ব্যাখ্যামূলক, আপনার বর্তমান স্কোর, বর্তমান স্তর এবং গেমের সর্বোচ্চ রেকর্ড করা স্কোর দেখাচ্ছে। নীচের দিকে, আপনার কেন্দ্রে একটি কাউন্টডাউন টাইমার রয়েছে যা আপনাকে প্রতিটি স্তর সম্পূর্ণ করতে আট (8) মিনিট সময় দেয় এবং এই টাইমারের বাম এবং ডানদিকে যথাক্রমে আপনার অবশিষ্ট জীবন এবং স্মার্ট বোমাগুলির প্রতিনিধিত্বকারী আইকন রয়েছে৷ একটি অগ্রগতি সূচকও রয়েছে যা একই সময়ে গেমের অবস্থানের দুটি (2) অবস্থানের প্রতিনিধিত্ব করে - এটি আসলে বেশ কার্যকর, যেহেতু বেশিরভাগ গেম খেলোয়াড়কে জানাতে দেয় না যে তারা কতটা দূরে, যদিও এই গেমের ধাপগুলি বেশ ছোট ( কিন্তু তারা ক্রমবর্ধমান অসুবিধার সাথে এটি পূরণ করে, বিশেষ করে চতুর্থ এবং চূড়ান্ত পর্যায়ে, যখন চ্যালেঞ্জটি দুঃখজনকভাবে অন্যায় হয়ে যায়)।
উইজার্ডকে তার অনুসন্ধানে সাহায্য করা হয় কিছু দরকারী জিনিস যা সে পথে তুলতে পারে, স্মার্ট বোমার আকারে (যা পর্দার সমস্ত শত্রুকে হত্যা করে), একটি অস্থায়ী অজেয়তা বানান (একটি খ্রিস্টান বা ল্যাটিন ক্রস আকারে) ) এবং একটি অস্থায়ী লেভিটেশন স্পেল (একটি চালিস আকারে)। যাইহোক, তাকে তার শত্রুদের দ্বারা যথেষ্টভাবে বাধা দেওয়া হয়েছে সেই অঞ্চলের বাসিন্দাদের আকারে যেখানে তাকে যেতে হবে, একটি বিষাক্ত উদ্ভিদ ছাড়াও যা তাকে যোগাযোগের সময় সাময়িকভাবে অদৃশ্য করে তোলে (যতক্ষণ পর্যন্ত সে এর সাথে অবিচ্ছিন্ন যোগাযোগে থাকে) উদ্ভিদ, তারপর এই বানান জন্য লুকানো টাইমার রিসেট হবে - অদৃশ্যতা কোন সুবিধা প্রদান করে না)। এছাড়াও তার পথে দাঁড়িয়ে আছে জলাভূমি এবং জলাভূমির আকারে প্রাকৃতিক বিপদ (যা দেখতে মাটি থেকে ফুলে ওঠা ঘাস এবং গাছপালা এবং তাকে লাফ দিতে বাধা দেয়), খাদ (তলাবিহীন গর্ত) এবং খনি (যা রুক্ষ এবং/অথবা অমসৃণ দেখায়) ভূখণ্ড এবং খেলোয়াড়ের চরিত্রকে যোগাযোগের সময় বিচ্ছিন্ন করে তুলবে)।
এই গেমটিতে একটি "ক্ষণস্থায়ী লাফ" আকারে একটি অনন্য জাম্পিং মেকানিক রয়েছে - অন্য কথায়, প্রধান চরিত্রের লাফের উচ্চতা কতক্ষণ লাফ নিয়ন্ত্রণ রাখা হবে তার দ্বারা নির্ধারিত হয়। এটি এমন একজন মেকানিক যা এই গেমটিকে আমার মতে অনেক প্রিয় সুপার মারিও ব্রাদার্স সহ অন্যান্য অনেক স্ট্যান্ডার্ড প্ল্যাটফর্মের থেকে আলাদা করে। এই কৌশলটি আয়ত্ত করা শেখা খেলায় অগ্রগতির জন্য গুরুত্বপূর্ণ। যাইহোক, আপনাকে অবশ্যই এটি সঠিক সময়ে মনে রাখতে হবে, যেহেতু খেলোয়াড়ের চরিত্রটি একবার সামনের দিকে চলে গেলে, তারা থামাতে বা দিক পরিবর্তন করতে পারে না। এটির জন্য আমি একটি টিপ দিতে পারি তা হল সামনের দিকে এগিয়ে যাওয়ার সময় যতক্ষণ না উইজার্ড তাদের বাধার অর্ধেক পয়েন্টে না আসে, তারপরে লাফ নিয়ন্ত্রণ ছেড়ে দিন - তারা সাধারণত নিরীহ মাটিতে অবতরণ করবে। সর্বোচ্চ উচ্চতায় লাফ না করার চেষ্টা করুন, এটি সাধারণত অপ্রয়োজনীয় (এবং বিপজ্জনক)। ওভারশুটিং বা আন্ডারশ্যুটিং একটি লাফানোর ফলে তাত্ক্ষণিক বিপর্যয় (এবং সম্ভাব্য মৃত্যু) না হওয়ার চেয়ে প্রায়শই ঘটে।
আপনি যদি এই গেমের 4টি ধাপ সম্পূর্ণ করতে সক্ষম হন, তাহলে আপনাকে প্লেয়ার চরিত্রের একটি সংক্ষিপ্ত কাটসিন দিয়ে পুরস্কৃত করা হবে যা একটি লুকানো সেলারে নেমে আসে এবং নামীয় অমৃত খুঁজে পায়। শেষের পাঠ্যটি যেমন বোঝায়, এই গেমটি সমাপ্তির পরে পুনরায় চালু হয়, অসুবিধা বৃদ্ধির সাথে সম্পূর্ণ হয় (আমি এমন গেমগুলিকে ঘৃণা করি যেগুলি করে - এই মুহুর্তে, আপনি সম্ভবত গেমটি ছেড়ে দিতে পারেন, কারণ আপনি সম্ভবত শীর্ষস্থানে থাকবেন যাইহোক উচ্চ স্কোর টেবিলে)।
যেমনটি আমি আমার আসল পর্যালোচনাতে উল্লেখ করেছি, এটি গেমের অন্যতম সেরা সম্পদ, কারণ এটি সঠিকভাবে এবং দক্ষতার সাথে প্রোগ্রাম করা হলে ZX স্পেকট্রাম কী করতে পারে তা প্রদর্শন করে। একটি নির্দিষ্ট বিস্ময়কর পরিবেশ রয়েছে যা গেমটিতে প্রবেশ করে, তবে খুব বেশি ভীতিকর কিছুই নেই এবং এটি তার পক্ষে কাজ করে। স্পেকট্রামের 48K র্যামের মধ্যে 4টি স্তরের গেমপ্লে সুন্দরভাবে এবং সুন্দরভাবে মানানসই - একটি মাল্টিলোডের প্রয়োজন নেই (যেখানে মেমরির সীমাবদ্ধতার কারণে একটি গেম একাধিক বিভাগে লোড করা হয় - এটি 1986 সালে Zythum প্রকাশের সময় থেকে বেশ সাধারণ হয়ে উঠছিল)। যেটা আমাকে অবাক করে তা হল যে 128K স্পেকট্রামের বর্ধিত ক্ষমতাগুলির (যেমন, একটি অতিরিক্ত 80K RAM এবং একটি 3-চ্যানেল AY সাউন্ড চিপ - শেষ পর্যন্ত, একটি ডেডিকেটেড সাউন্ড প্রসেসর!) এর সুবিধা নেওয়ার জন্য কোনও উন্নত সংস্করণ তৈরি করা হয়নি, যেহেতু সেই মেশিনটি গেমটি রিলিজ হওয়ার সময় অন্যান্য ডেভেলপার এবং প্রকাশকদের দ্বারা এর সুবিধা নেওয়া হয়েছিল - এমনকি অতিরিক্ত স্তর এবং/অথবা সমন্বিত একটি দ্বিতীয় সংস্করণও নয় একটি সঠিক ভূমিকা এবং সমাপ্তি ক্রম।
ZX স্পেকট্রামের জন্য গ্রাফিক্সগুলি দুর্দান্ত দেখায়, এবং রেজোলিউশনটি বেশ উচ্চ (কমোডোর 64-এর চেয়ে বেশি কিন্তু Amstrad CPC-এর 2-রঙের উচ্চ-রেজোলিউশন মোডের চেয়ে কম), বেশ কিছুটা বিশদ বিবরণের অনুমতি দেয়। এটি রঙের ব্যয়ে আসে, যেহেতু ZX স্পেকট্রামটি সবচেয়ে বৈচিত্র্যময় প্যালেট থাকার জন্য সঠিকভাবে পরিচিত ছিল না, তবে এটি একটি খুব কঠোর এবং লোভনীয় ক্যানভাস আঁকার মাধ্যমে এটির জন্য তৈরি করে। প্রতিটি স্প্রাইট স্পষ্টভাবে উপস্থাপন করে যে এটি কী হওয়া উচিত এবং খেলোয়াড় বিভিন্ন ধরণের শত্রুদের মধ্যে শুধুমাত্র চেহারার মাধ্যমেই বলতে সক্ষম হবে, প্রতিটি শত্রু প্রকারের জন্য একটি সরল কিন্তু বিশদ চেহারার জন্য ধন্যবাদ, যদিও শত্রুরা ততটা অ্যানিমেটেড নয়। প্রধান চরিত্র হিসাবে পরী. আমি এও পছন্দ করি যে যখনই একটি স্মার্ট বোমা ব্যবহার করা হয় তখন স্ক্রীনটি রংধনুর মতো রঙের সংমিশ্রণে কীভাবে ফ্ল্যাশ করে, সেইসাথে শত্রুদের (এবং খেলোয়াড়ের চরিত্র) "পুফ!" মৃত্যুর পরে অস্তিত্বের বাইরে। Zythum তার বর্ণালী-একচেটিয়া শিকড় মধ্যে revels এবং কোন কষাকষি ছেড়ে.
ধ্বনিগতভাবে, এটি সর্বশ্রেষ্ঠ নয় - আমি আমার আসল পর্যালোচনাতে উল্লেখ করেছি যে কীভাবে ZX স্পেকট্রামের একক-চ্যানেল বিল্ট-ইন স্পিকার (অথবা "বীপার" যেমন এটি স্নেহের সাথে পরিচিত) শুধুমাত্র সবচেয়ে প্রাথমিক শব্দ প্রভাব এবং সুরের জন্য অনুমতি দেয়, কিছু চতুর প্রয়োজন। কোডিং কৌশল যাতে এটি সীমাতে ধাক্কা দেয়। যাইহোক, সেখানে যা আছে তা কাজ করে - আপনি অন্তত কয়েকটি আলাদা সাউন্ড ইফেক্ট পাবেন, যা কী ঘটছে তা বলা সহজ করে তোলে এবং প্লেয়ার শত্রুর মৃত্যু এবং খেলোয়াড়ের চরিত্রের মৃত্যুর মধ্যে পার্থক্য করতে পারে। আমি এখনও সঙ্গীতের অভাবের জন্য হতাশ, মূল মেনুতে একটি ওভারচারের মতো সুরের জন্য এবং স্ক্রিনে গেমের উপরে একটি প্রায় উপহাস করা নাচের মতো নম্বরের জন্য বাদে, যদিও আমি পছন্দ করি যে কীভাবে প্রতিটি স্টেজ তার নিজস্ব ধুমধাম করে শুরু হয়, এর সাথে সম্পূর্ণ একটি শিরোনাম কার্ড।
ঠিক যেমন আমি আমার প্রথম পর্যালোচনাতে বলেছিলাম, নিয়ন্ত্রণগুলি মসৃণ এবং প্রতিক্রিয়াশীল - তবে, তারা একটু বেশি প্রতিক্রিয়াশীল হতে পারে। প্লেয়ার চরিত্রের গতিবিধি পিক্সেল-নিখুঁত নির্ভুলতার দাবি করে, তাই আপনি যদি একটি ফাটল/পিটফল বা আমার থেকে দূরত্বের মধ্যে একটি একক ফ্রেমও হন, তাহলে আপনি একটি জীবন হারাতে চলেছেন। এখানেই গেমটির অনন্য জাম্পিং মেকানিক কাজ করে - আপনি কীবোর্ডের জাম্প কীটি যত বেশি সময় ধরে রাখবেন (বা জয়স্টিকের উপরে ), উইজার্ড তত বেশি উপরে যাবে। এটি কোন সাধারণ প্ল্যাটফর্ম গেম নয়। গেমের স্মার্ট বোমাগুলি কীভাবে, কোথায় এবং কখন ব্যবহার করতে হবে তা শেখাও অপরিহার্য (যখন আপনার সত্যিই সেগুলি প্রয়োজন তখন সেগুলি সংরক্ষণ করুন - আপনি প্রতিটি পর্যায়ের জন্য শুধুমাত্র একটি বা দুটি অতিরিক্ত বোমা পাবেন), তাই পিক-আপ-এন্ড-প্লে সোজা না হলেও, নিয়ন্ত্রণগুলি শিখতে সহজ এবং কিছু ধৈর্য এবং অনুশীলনের সাথে আয়ত্ত করা যেতে পারে।
আমি এই গেমের আমার আসল পর্যালোচনাতে বলেছিলাম যে অসুবিধাটি ঠিক, এবং আমি আমার বেশিরভাগ কথার সাথে দাঁড়িয়েছি। প্রতিটি স্তর বাস্তবসম্মত অসুবিধার একটি দিক উপস্থাপন করে (প্রথম পর্যায়টি সহজ, দ্বিতীয় মাধ্যম, তৃতীয় কঠিন এবং চতুর্থ এবং চূড়ান্ত পর্যায়টি গেমিং স্যাডিজমের চরম শেষ)। এটি আমাকে মাঝে মাঝে আমার জয়স্টিকটি রুম জুড়ে ফেলে দিতে চাইছিল, তবে শুধুমাত্র প্রধান চরিত্রের হিটবক্সটি বেশ বড় হওয়ার কারণে। আপনি যদি গেমটি সম্পূর্ণ করতে চান তবে প্রতিটি পর্যায়ের লেআউটটি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ, কারণ আপনি যদি এটি শেষ স্তরে পৌঁছে যান, তাহলে আপনার কাছে থামার এবং আপনার পরবর্তী পদক্ষেপের পরিকল্পনা করার সময় থাকবে না - আপনাকে চালাতে হবে গন্টলেট এবং লাফিয়ে, ঘুরে দাঁড়ান, ঝাঁপিয়ে পড়ুন এবং জয়ের পথে বোমা ফেলুন, কোন অবকাশ ছাড়াই আপনার পরিস্থিতির সাথে খাপ খাইয়ে নিন। এটি দক্ষতার স্তর নির্বিশেষে সকল খেলোয়াড়ের জন্য হতাশার কারণকে বাড়িয়ে তুলতে পারে। আমি এই গেমটিতে বসের লড়াইয়ের অভাব দেখেও অবাক হয়েছি - এটা ঠিক, প্রতিটি পর্যায়ের শেষে কোনও বস নেই এবং শেষ স্তরের ক্লাইম্যাক্সে এমনকি চূড়ান্ত বসের লড়াইও নেই - পরিবর্তে, খেলোয়াড়ের চরিত্রটি একটি গর্তে পড়ে যা খেলার শেষের কাটসিনকে ট্রিগার করে। তারপরে আবার, গেমের নকশাটি বস যুদ্ধের জন্য সবচেয়ে অনুকূল নাও হতে পারে।
Zythum হল ZX স্পেকট্রামের জন্য একটি কাল্ট ক্লাসিক। যদিও এটি একটি বড় হিট বা একটি দুর্দান্ত সাফল্য নয়, এটি একটি শ্রোতা খুঁজে পেয়েছে এবং এর অপ্রচলিত গেমপ্লে এটিকে সেখানকার প্ল্যাটফর্ম গেমগুলির একটি বড় অংশ থেকে আলাদা করে তুলেছে, যা বেশিরভাগই সুপার মারিও ব্রাদার্সকে এপ করার চেষ্টা করেছিল। এটি এমন একটি শিরোনাম যা আজও খেলা এবং উপভোগ করা যেতে পারে যদি আপনি কিছু নতুন কৌশল সহ একটি আর্কেড-মানের গেম খুঁজছেন, এবং আমি অবাক হয়েছি যে এই গেমের কিছু মেকানিক্স এবং বৈশিষ্ট্যগুলি তাদের উপায় খুঁজে পায়নি তাদের উদ্ভাবনী মৌলিকতার কারণে নতুন এবং/অথবা আরও আধুনিক শিরোনামে। এটি এমন একটি গেম যেখানে আপনি যদি সফল হওয়ার কোনো সুযোগ পেতে চান (অথবা অন্তত, এটিকে উচ্চ স্কোর টেবিলে তৈরি করতে, যার ডিফল্ট শীর্ষস্থান হিসাবে 21,460 পয়েন্টের খুব অস্বাভাবিক স্কোর রয়েছে - সাধারণত, এটি একটি সুন্দর, বৃত্তাকার সংখ্যা)।
যদি এটি আমার শেষ পর্যালোচনা হয় (কিছু সময়ের জন্য, অন্তত), তবে আমি আশা করি আমি এখানে কিছু পাঠককে কিছু পুরানো গেম চেষ্টা করার জন্য কিছুটা উত্সাহ দিয়েছি, গত 40 বা তার বেশি বছর ধরে গেমিং কীভাবে বিকশিত হয়েছে তা দেখতে, এবং হয়তো নতুন জিনিস চেষ্টা করার জন্য।
আমার পর্যালোচনা পড়ার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ.
চূড়ান্ত স্কোর: 5 এর মধ্যে 4।