2021 के वसंत में, मैंने अपना पहला रेट्रोगेमिंग लेख 1986 के कल्ट एक्शन/प्लेटफ़ॉर्मर ज़ीथम (उच्चारण "ज़ै-थम") के लिए समीक्षा के रूप में लिखा था, जो सिंक्लेयर ZX स्पेक्ट्रम के लिए था, जिसकी मैंने इसके अपरंपरागत गेमप्ले और सहज नियंत्रण के लिए बहुत प्रशंसा की थी। मैंने खेल को फिर से देखने का फैसला किया है, क्योंकि यह काफी समय के लिए मेरी आखिरी समीक्षा होगी।
"ज़ीथम" की कहानी एक अनाम जादूगर के इर्द-गिर्द घूमती है, जिसे भूमि के एक खतरनाक क्षेत्र में स्थित एक छिपे हुए किले से इसी नाम के अमृत को पुनः प्राप्त करने का काम सौंपा गया है। अपने कार्य को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए, जादूगर (खिलाड़ी चरित्र) को बढ़ती कठिनाई और चुनौती के चार (4) स्तरों को पार करना होगा:
जब गेम पहली बार लोड होता है, तो आपको एक मुख्य मेनू दिखाया जाता है जिसमें एक नाटकीय धुन होती है (आप संगीत को छोड़ने के लिए एक कुंजी दबा सकते हैं), आपको ZX स्पेक्ट्रम के कीबोर्ड, केम्पस्टन जॉयस्टिक इंटरफ़ेस या कर्सर कुंजियों के साथ खेलने का विकल्प प्रदान करता है। यदि इनमें से कोई भी विकल्प आपको पसंद नहीं आता है, तो आप अपनी पसंद के अनुसार कुंजियों को फिर से परिभाषित कर सकते हैं। डिफ़ॉल्ट कुंजियाँ इस प्रकार हैं:
· Z – बायां
· X – दायाँ
· P – कूदें (जितनी देर तक आप इसे दबाए रखेंगे, जादूगर उतना ही ऊपर चढ़ेगा)
· L – स्मार्ट बम का उपयोग करें (जॉयस्टिक से खेलते समय एक ही समय पर डाउन बटन को दबाकर रखें और फिर फायर बटन को दबाएं)
· H – विराम
· क्यू – छोड़ो
चूंकि ZX स्पेक्ट्रम में अपने अधिकांश समकालीनों के विपरीत कोई ऑनबोर्ड कंट्रोलर पोर्ट नहीं था, इसलिए तीसरी-पक्ष कंपनियों ने अपने स्वयं के जॉयस्टिक इंटरफेस बनाए, जिसमें सिनक्लेयर का एक आधिकारिक इंटरफ़ेस भी शामिल था। नियंत्रक स्वयं केवल अटारी-संगत सिंगल-बटन डिजिटल जॉयस्टिक हैं जिनमें 9-पिन कनेक्टर हैं, जो उस समय सबसे आम गेम कंट्रोलर कनेक्टर था। ZX स्पेक्ट्रम के लिए जॉयस्टिक इंटरफ़ेस के दो (2) मुख्य प्रकार थे: सिंक्लेयर का अपना इंटरफ़ेस (जिसे इंटरफ़ेस 2 के रूप में भी जाना जाता है), जो कुंजी दबाने पर जॉयस्टिक की गतिविधियों को निर्दिष्ट करता था और इसमें दोहरे नियंत्रक पोर्ट थे (जो खिलाड़ी 1 के लिए 1 से 5 की कुंजियों और खिलाड़ी 2 के लिए 6 से 0 में परिवर्तित हो जाते थे - एकल-खिलाड़ी गेम की स्थिति में, तब 6 से 0 का उपयोग डिफ़ॉल्ट रूप से किया जाता था, जो उस क्रम में बाएं , दाएं , नीचे , ऊपर और फायर दिशाओं का अनुकरण करता था) और केम्पस्टन जॉयस्टिक इंटरफ़ेस, जो शुरू में केम्पस्टन माइक्रो इलेक्ट्रॉनिक्स द्वारा बनाया गया था और जल्द ही इसकी सादगी के कारण व्यापक रूप से कॉपी और क्लोन किया गया था (इसमें केवल एक ही नियंत्रक पोर्ट है और जॉयस्टिक की गतिविधियों को कुंजी दबाने में बदलने के बजाय, यह सीधे कंप्यूटर के विस्तार पोर्ट से पढ़ता है
यदि आप इस गेम को केम्पस्टन जॉयस्टिक इंटरफ़ेस के साथ खेल रहे हैं, तो गेम बग के कारण कटसीन और संगीत को स्वचालित रूप से छोड़ देगा। इसे मल्टीफेस (कंप्यूटर की मेमोरी सामग्री को टेप या डिस्क पर डंप करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक परिधीय उपकरण) के साथ ठीक किया जा सकता है, इसके अलावा मेमोरी एड्रेस और वैल्यू को हैक या पोक करके धोखा देने की क्षमता प्रदान करता है), इस पर निर्भर करता है कि आप किस स्पेक्ट्रम मॉडल का उपयोग कर रहे हैं। इस गड़बड़ी को ठीक करने के लिए निम्नलिखित को पोक करें: मेमोरी एड्रेस 50252 , वैल्यू 31। गेम अब सामान्य रूप से चलेगा।
गेम का HUD (हेड्स-अप डिस्प्ले) विस्तृत लेकिन विनीत है, क्योंकि स्क्रीन का एक बड़ा हिस्सा वास्तव में गेमप्ले विंडो के लिए समर्पित है, जिससे यह देखना आसान हो जाता है कि क्या हो रहा है। आप तीन (3) जीवन और चार (4) स्मार्ट बम के साथ शुरू करते हैं - आप प्रत्येक के अधिकतम एक (1) अतिरिक्त (4 जीवन और 5 स्मार्ट बम) ले जा सकते हैं। आप प्रत्येक 10,000 अंक पर एक अतिरिक्त जीवन प्राप्त कर सकते हैं, और गेम के प्रत्येक स्तर में चेकपॉइंट हैं जो मनीबैग द्वारा चिह्नित हैं, जो आपको एक स्कोर बोनस भी देते हैं। जैसा कि मैंने अपनी मूल समीक्षा में उल्लेख किया है, यह आकर्षक लग रहा है, और मुख्य विंडो में रंगों का इसका सीमित उपयोग किसी भी विशेषता टकराव से बचाता है जिसके लिए स्पेक्ट्रम कुख्यात है (यह बहुत अच्छा नहीं दिखता है, मुझ पर विश्वास करें)। स्क्रीन का ऊपरी भाग स्व-व्याख्यात्मक है, निचले हिस्से में, आपके पास केंद्र में एक उलटी गिनती टाइमर है जो आपको प्रत्येक स्तर को पूरा करने के लिए आठ (8) मिनट देता है, और इस टाइमर के बाईं और दाईं ओर क्रमशः आपके शेष जीवन और स्मार्ट बम का प्रतिनिधित्व करने वाले आइकन हैं। एक प्रगति संकेतक भी है जो एक समय में खेल के चौकड़ी के दो (2) स्थानों का प्रतिनिधित्व करता है - यह वास्तव में काफी उपयोगी है, क्योंकि अधिकांश गेम खिलाड़ी को यह नहीं बताते हैं कि वे कितनी दूर हैं, भले ही इस गेम के चरण काफी छोटे हैं (लेकिन वे बढ़ती कठिनाई के साथ इसकी भरपाई करते हैं, खासकर चौथे और अंतिम चरण में, जब चुनौती क्रूर रूप से अनुचित हो जाती है)।
जादूगर को अपने अभियान में कुछ उपयोगी वस्तुओं से सहायता मिलती है, जिन्हें वह रास्ते में उठा सकता है, स्मार्ट बम (जो स्क्रीन पर सभी दुश्मनों को मारते हैं), एक अस्थायी अजेयता मंत्र (क्रिश्चियन या लैटिन क्रॉस के रूप में) और एक अस्थायी उत्तोलन मंत्र (एक प्याले के रूप में)। हालाँकि, उसे अपने दुश्मनों द्वारा काफी बाधाएँ आती हैं, उन क्षेत्रों के निवासियों के रूप में, जहाँ उसे जाना है, इसके अलावा एक ज़हरीला पौधा भी है जो उसे संपर्क में आने पर अस्थायी रूप से अदृश्य बना देता है (जब तक वह इस पौधे के लगातार संपर्क में रहता है, तब तक इस मंत्र के लिए छिपा हुआ टाइमर रीसेट हो जाएगा - अदृश्यता कोई भी लाभ नहीं देती है)। इसके अलावा उसके रास्ते में दलदल और दलदल (जो घास और पौधों की तरह दिखते हैं और उसे कूदने से रोकते हैं), खाइयाँ (अथाह गड्ढे) और खदानें (जो उबड़-खाबड़ और/या असमान इलाके की तरह दिखते हैं और संपर्क में आने पर खिलाड़ी के चरित्र को विघटित कर देंगे) के रूप में प्राकृतिक खतरे भी हैं।
इस गेम में "क्षणिक छलांग" के रूप में एक अनूठा जंपिंग मैकेनिक है - दूसरे शब्दों में, मुख्य चरित्र की छलांग की ऊंचाई इस बात से निर्धारित होती है कि जंप कंट्रोल कितनी देर तक रखा जाता है। यह एक मैकेनिक है जो इस गेम को कई अन्य मानक प्लेटफ़ॉर्मर्स से अलग करता है, जिसमें मेरी राय में बहुत प्रिय सुपर मारियो ब्रदर्स भी शामिल है। इस तकनीक में महारत हासिल करना गेम में प्रगति करने के लिए महत्वपूर्ण है। हालाँकि, आपको इसे सही समय पर करना याद रखना चाहिए, क्योंकि एक बार खिलाड़ी का चरित्र आगे की गति में आ जाता है, तो वे रुक नहीं सकते या दिशा नहीं बदल सकते। इसके लिए मैं एक टिप दे सकता हूं कि आगे बढ़ते हुए तब तक उठते रहें जब तक कि जादूगर अपनी बाधा के आधे रास्ते पर न आ जाए, फिर जंप कंट्रोल छोड़ दें - वे आमतौर पर हानिरहित जमीन पर उतरेंगे। अधिकतम ऊंचाई पर कूदने की कोशिश न करें
यदि आप इस गेम के सभी 4 चरणों को पूरा करने में सक्षम हैं, तो आपको खिलाड़ी के चरित्र के एक छोटे से कटसीन के साथ पुरस्कृत किया जाएगा, जो एक छिपे हुए तहखाने में उतरता है और उसी नाम का अमृत ढूंढता है। जैसा कि अंत में बताया गया है, यह गेम पूरा होने पर फिर से शुरू होता है, कठिनाई में वृद्धि के साथ (मुझे ऐसे गेम से नफरत है जो ऐसा करते हैं - इस बिंदु पर, आप खेल को छोड़ सकते हैं, क्योंकि आप वैसे भी उच्च स्कोर तालिका में शीर्ष स्थान पर होने वाले हैं)।
जैसा कि मैंने अपनी मूल समीक्षा में उल्लेख किया है, यह गेम की सबसे बड़ी संपत्तियों में से एक है, क्योंकि यह दिखाता है कि ZX स्पेक्ट्रम क्या कर सकता है जब इसे सही तरीके से और कुशलता से प्रोग्राम किया जाता है। गेम में एक निश्चित भयानक माहौल है, लेकिन बहुत डरावना नहीं है, और यह इसके पक्ष में काम करता है। गेमप्ले के 4 स्तर सभी स्पेक्ट्रम के 48K RAM में अच्छी तरह से और बड़े करीने से फिट होते हैं - मल्टीलोड की कोई आवश्यकता नहीं है (जहां मेमोरी प्रतिबंधों के कारण गेम को कई खंडों में लोड किया जाता है - यह 1986 में Zythum के रिलीज़ होने तक काफी आम हो गया था)। मुझे आश्चर्य हुआ कि 128K स्पेक्ट्रम की विस्तारित क्षमताओं (यानी, अतिरिक्त 80K RAM और 3-चैनल AY साउंड चिप - आखिरकार, एक समर्पित साउंड प्रोसेसर!) का लाभ उठाने के लिए कोई उन्नत संस्करण नहीं बनाया गया है, क्योंकि जब तक गेम रिलीज़ हुआ, तब तक वह मशीन बाहर आ चुकी थी और अन्य डेवलपर्स और प्रकाशकों द्वारा इसका लाभ उठाया जा रहा था - अतिरिक्त स्तरों और/या उचित परिचय और समाप्ति अनुक्रम वाला दूसरा संस्करण भी नहीं।
ZX स्पेक्ट्रम के लिए ग्राफिक्स बहुत बढ़िया दिखते हैं, और रिज़ॉल्यूशन काफी उच्च है (कमोडोर 64 से अधिक लेकिन एमस्ट्रैड सीपीसी के 2-रंग उच्च-रिज़ॉल्यूशन मोड से कम), जिससे काफी विवरण मिलता है। यह रंग की कीमत पर आता है, क्योंकि ZX स्पेक्ट्रम को वास्तव में सबसे विविध पैलेट के लिए नहीं जाना जाता था, लेकिन यह एक बहुत ही स्पष्ट और आकर्षक कैनवास को चित्रित करके इसकी भरपाई करता है। प्रत्येक स्प्राइट स्पष्ट रूप से दर्शाता है कि उसे क्या होना चाहिए और खिलाड़ी केवल उपस्थिति से ही विभिन्न प्रकार के दुश्मनों के बीच अंतर करने में सक्षम होगा, प्रत्येक दुश्मन प्रकार के लिए एक सरल लेकिन विस्तृत रूप के लिए धन्यवाद, हालांकि दुश्मन मुख्य चरित्र स्प्राइट की तरह एनिमेटेड नहीं हैं। मुझे यह भी पसंद है कि जब भी कोई स्मार्ट बम इस्तेमाल किया जाता है तो स्क्रीन पर रंगों का इंद्रधनुष जैसा संयोजन चमकता है, साथ ही यह भी कि कैसे दुश्मन (और खिलाड़ी का चरित्र) मरने पर अस्तित्व से बाहर हो जाते हैं। ज़ीथम अपने स्पेक्ट्रम-अनन्य जड़ों का आनंद लेता है और कोई कसर नहीं छोड़ता है।
ध्वनि की दृष्टि से, यह सबसे अच्छा नहीं है - मैंने अपनी मूल समीक्षा में उल्लेख किया था कि कैसे ZX स्पेक्ट्रम का एकल-चैनल अंतर्निर्मित स्पीकर (या "बीपर" जैसा कि इसे प्यार से जाना जाता है) केवल सबसे अल्पविकसित ध्वनि प्रभाव और धुनों की अनुमति देता है, इसे सीमा तक धकेलने के लिए कुछ चतुर कोडिंग तरकीबों की आवश्यकता होती है। हालांकि, जो कुछ भी है वह काम करता है - आपको कम से कम कुछ अलग ध्वनि प्रभाव मिलते हैं, जिससे यह बताना आसान हो जाता है कि क्या हो रहा है और खिलाड़ी दुश्मन की मृत्यु और खिलाड़ी चरित्र के अवसान के बीच अंतर कर सकता है। मैं संगीत की कमी से अभी भी निराश हूं, मुख्य मेनू पर ओवरचर जैसी धुन और गेम ओवर स्क्रीन पर लगभग मजाक उड़ाने वाले नृत्य जैसी संख्या को छोड़कर, हालांकि मुझे यह पसंद है कि कैसे प्रत्येक चरण अपने स्वयं के धूमधाम के साथ शुरू होता है, एक शीर्षक कार्ड के साथ।
जैसा कि मैंने अपनी पहली समीक्षा में कहा था, नियंत्रण सहज और प्रतिक्रियाशील हैं - हालाँकि, वे थोड़े अधिक प्रतिक्रियाशील हो सकते हैं। खिलाड़ी के चरित्र की चाल पिक्सेल-परफेक्ट सटीकता की मांग करती है, इसलिए यदि आप किसी खाई/गड्ढे या खदान से एक फ्रेम भी दूर हैं, तो संभावना है कि आप एक जीवन खो देंगे। यहीं पर गेम का अनूठा जंपिंग मैकेनिक काम आता है - आप जितनी देर तक कीबोर्ड पर जंप की (या जॉयस्टिक पर अप ) दबाए रखेंगे, जादूगर उतना ही ऊपर जाएगा। यह कोई साधारण प्लेटफॉर्म गेम नहीं है। यह सीखना भी आवश्यक है कि गेम के स्मार्ट बमों का उपयोग कैसे, कहाँ और कब करना है (उन्हें तब के लिए बचाकर रखें जब आपको वास्तव में उनकी आवश्यकता हो - आपको प्रत्येक चरण के लिए केवल एक या दो अतिरिक्त बम मिलते हैं), इसलिए जबकि पिक-अप-एंड-प्ले सीधा नहीं है, नियंत्रण सीखना आसान है और थोड़े धैर्य और अभ्यास के साथ इसमें महारत हासिल की जा सकती है।
मैंने इस गेम की अपनी मूल समीक्षा में कहा था कि कठिनाई बिल्कुल सही है, और मैं अपने अधिकांश शब्दों पर कायम हूँ। प्रत्येक स्तर यथार्थवादी कठिनाई के एक पहलू का प्रतिनिधित्व करता है (पहला चरण आसान है, दूसरा मध्यम, तीसरा कठिन और चौथा और अंतिम चरण गेमिंग सैडिज्म का चरम अंत है)। इसने मुझे कभी-कभी अपने जॉयस्टिक को कमरे में फेंकने के लिए मजबूर किया, लेकिन केवल इसलिए क्योंकि मुख्य चरित्र के लिए हिटबॉक्स काफी बड़ा है। यदि आप गेम को पूरा करना चाहते हैं, तो प्रत्येक चरण के लेआउट को याद रखना महत्वपूर्ण है, क्योंकि यदि आप अंतिम स्तर तक पहुँच जाते हैं, तो आपके पास रुकने और अपनी अगली कार्रवाई की योजना बनाने का समय नहीं होगा - आपको जीत के लिए दौड़ना होगा और कूदना होगा, मुड़ना होगा, झपट्टा मारना होगा और बिना किसी राहत के अपनी स्थिति के अनुकूल होना होगा। यह सभी खिलाड़ियों के लिए निराशा कारक को बढ़ा सकता है, चाहे उनका कौशल स्तर कुछ भी हो। मैं इस गेम में बॉस फाइट्स की कमी पर भी हैरान हूं - यह सही है, प्रत्येक चरण के अंत में कोई बॉस नहीं है और अंतिम स्तर के चरमोत्कर्ष पर कोई अंतिम बॉस फाइट भी नहीं है - इसके बजाय, खिलाड़ी का चरित्र एक गड्ढे में गिर जाता है जो गेम के अंतिम कटसीन को ट्रिगर करता है। फिर से, गेम का डिज़ाइन बॉस लड़ाई के लिए सबसे इष्टतम नहीं हो सकता है।
Zythum ZX स्पेक्ट्रम के लिए एक कल्ट क्लासिक है। हालांकि यह कोई बड़ी हिट या ज़बरदस्त सफलता नहीं थी, लेकिन इसे दर्शक मिले और इसका अपरंपरागत गेमप्ले इसे बाकी प्लेटफ़ॉर्म गेम्स के बड़े हिस्से से अलग करता है, जो ज़्यादातर सुपर मारियो ब्रदर्स की नकल करने की कोशिश कर रहे थे। यह एक ऐसा शीर्षक है जिसे आज भी खेला और आनंद लिया जा सकता है यदि आप कुछ नई तरकीबों के साथ एक आर्केड-गुणवत्ता वाला गेम खोज रहे हैं, और मुझे आश्चर्य है कि इस गेम के कुछ मैकेनिक्स और फीचर्स अपनी नवीन मौलिकता के कारण नए और/या अधिक आधुनिक शीर्षकों में अपना रास्ता नहीं खोज पाए हैं। यह एक ऐसा गेम है जिसमें आपको अच्छा होना चाहिए यदि आपके पास सफल होने का कोई मौका है ( या कम से कम, इसे उच्च स्कोर तालिका में बनाना है,
यदि यह मेरी अंतिम समीक्षा है (कम से कम कुछ समय के लिए), तो मुझे आशा है कि मैंने यहां कुछ पाठकों को कुछ पुराने खेलों को आज़माने, यह देखने के लिए कि पिछले 40 या इतने वर्षों में गेमिंग कैसे विकसित हुई है, और शायद नई चीजों को आज़माने के लिए थोड़ा सा प्रोत्साहन दिया है।
मेरी समीक्षाएँ पढ़ने के लिए धन्यवाद।
अंतिम स्कोर: 5 में से 4.