Na primavera de 2021, escrevi meu primeiro artigo sobre retrogaming na forma de uma análise do cult de ação/plataforma de 1986 Zythum (pronuncia-se “Zai-thum”) para o Sinclair ZX Spectrum, que elogiei muito por sua jogabilidade não convencional e controles intuitivos. Decidi revisitar o jogo, pois esta será minha última análise por um bom tempo.
A premissa de “Zythum” gira em torno de um mago sem nome que tem a tarefa de recuperar o elixir homônimo de uma fortaleza escondida localizada nas profundezas de uma região perigosa da terra. Para completar sua tarefa com sucesso, o mago (o personagem do jogador) deve atravessar quatro (4) níveis de dificuldade e desafio crescentes:
Quando o jogo carrega pela primeira vez, você é apresentado a um menu principal acompanhado por uma melodia dramática (você pode pressionar uma tecla para pular a música), oferecendo a você a escolha de jogar com o teclado do ZX Spectrum, uma interface de joystick Kempston ou as teclas do cursor. Se nenhuma dessas opções lhe agradar, então você pode redefinir as teclas conforme sua preferência. As teclas padrão são as seguintes:
· Z – Esquerda
· X – Direita
· P – Pular (quanto mais tempo você segurar, mais alto o mago subirá)
· L – Use uma bomba inteligente (segure para baixo e depois pressione fogo ao mesmo tempo ao jogar com um joystick)
· H – Pausa
· Q – Sair
Como o ZX Spectrum não tinha porta de controle onboard, diferentemente da maioria de seus contemporâneos, empresas terceirizadas fizeram suas próprias interfaces de joystick, incluindo uma oficial da própria Sinclair. Os próprios controles são simplesmente joysticks digitais de botão único compatíveis com Atari com conectores de 9 pinos, que era o conector de controle de jogo mais comum na época. Havia dois (2) tipos principais de interface de joystick para o ZX Spectrum: a própria interface da Sinclair (também conhecida como Interface 2 ), que atribuía movimentos de joystick a pressionamentos de tecla e tinha portas de controle duplas (que traduziam para as teclas de 1 a 5 para o Jogador 1 e 6 a 0 para o Jogador 2 – no caso de um jogo single-player, então 6 a 0 era usado por padrão, simulando as direções Esquerda , Direita , Baixo , Cima e Atirar nessa ordem), e a interface de joystick Kempston , que foi inicialmente feita pela Kempston Micro Electronics e logo foi amplamente copiada e clonada devido à sua simplicidade (ela tem apenas uma única porta de controle e em vez de transformar movimentos de joystick em pressionamentos de tecla, ela lê diretamente da porta de expansão do computador, tornando-a mais fácil de trabalhar). Com isso em mente, quando um jogo para o ZX Spectrum oferece ao jogador uma escolha entre um joystick Kempston ou Sinclair, lembre-se de que eles estão falando sobre a interface , não sobre o controle em si.
Se você estiver jogando este jogo com uma interface de joystick Kempston, o jogo pulará as cutscenes e a música automaticamente devido a um bug. Isso pode ser corrigido com um Multiface (um periférico projetado para despejar o conteúdo da memória de um computador para fita ou disco, além de oferecer a capacidade de trapacear hackeando ou cutucando endereços e valores de memória), dependendo do modelo Spectrum que você estiver usando. Cutuque o seguinte para corrigir esta falha: Endereço de memória 50252 , valor 31 . O jogo agora rodará normalmente.
O HUD (Heads-Up Display) do jogo é detalhado, mas discreto, já que uma grande parte da tela é dedicada à janela de jogo, facilitando a visualização do que está acontecendo. Você começa com três (3) vidas e quatro (4) bombas inteligentes - você pode carregar no máximo uma (1) extra de cada (4 vidas e 5 bombas inteligentes). Você pode obter uma vida adicional a cada 10.000 pontos, e cada um dos níveis do jogo tem pontos de verificação que são marcados por bolsas de dinheiro, que também lhe dão um bônus de pontuação. Como mencionei na minha análise original, parece atraente, e seu uso limitado de cores na janela principal evita qualquer conflito de atributos pelo qual o Spectrum é notório (não parece muito bom, acredite em mim). O lado superior da tela é autoexplicativo, mostrando sua pontuação atual, nível atual e a pontuação mais alta registrada do jogo. Na parte inferior, você tem um cronômetro de contagem regressiva no centro, dando a você oito (8) minutos para completar cada nível, e à esquerda e à direita deste cronômetro estão ícones representando suas vidas restantes e bombas inteligentes, respectivamente. Há também um indicador de progresso representando dois (2) dos quartetos de locais do jogo por vez - isso é realmente muito útil, já que a maioria dos jogos não deixa o jogador saber o quão longe ele está, embora os estágios deste jogo sejam bem curtos (mas eles compensam com dificuldade crescente, especialmente no quarto e último estágio, quando o desafio se torna sadicamente injusto).
O mago é auxiliado em sua busca por alguns itens úteis que ele pode pegar no caminho, na forma de bombas inteligentes (que matam todos os inimigos na tela), uma magia de invencibilidade temporária (na forma de uma cruz cristã ou latina) e uma magia de levitação temporária (na forma de um cálice). Ele é, no entanto, consideravelmente prejudicado por seus inimigos na forma dos habitantes dos territórios nos quais ele deve se aventurar, além de uma planta venenosa que o torna temporariamente invisível ao contato (enquanto ele permanecer em contato constante com esta planta, o cronômetro oculto para esta magia será reiniciado - a invisibilidade não oferece nenhuma vantagem). Também em seu caminho estão os perigos naturais na forma de pântanos e brejos (que parecem grama e plantas florescendo do chão e o impedem de pular), abismos (poços sem fundo) e minas (que parecem terrenos ásperos e/ou irregulares e farão o personagem do jogador se desintegrar ao contato).
Este jogo tem uma mecânica de salto única na forma de um "salto momentâneo" - em outras palavras, a altura do salto do personagem principal é determinada por quanto tempo o controle de salto é mantido. Esta é uma mecânica que diferencia este jogo de muitos outros jogos de plataforma padrão, incluindo o muito amado Super Mario Brothers na minha opinião. Aprender a dominar esta técnica é fundamental para progredir no jogo. Você deve, no entanto, lembrar de cronometrar corretamente, pois uma vez que o personagem do jogador está em movimento para frente, ele não pode parar ou mudar de direção. Uma dica que posso dar para isso é continuar subindo enquanto se move para frente até que o mago esteja na metade do caminho sobre o obstáculo, então solte o controle de salto - eles geralmente pousarão em solo inofensivo. Tente não pular na altura máxima, geralmente é desnecessário (e perigoso). Passar do ponto ou não passar do ponto em um salto geralmente resultará em desastre instantâneo (e morte potencial).
Se você conseguir completar todos os 4 estágios deste jogo, então você será recompensado com uma curta cutscene do personagem do jogador descendo para um porão escondido e encontrando o elixir homônimo. Como o texto final indica, este jogo reinicia após a conclusão, completo com um aumento na dificuldade (eu odeio jogos que fazem isso - neste ponto, você pode muito bem sair do jogo, já que você provavelmente estará no topo da tabela de pontuação de qualquer maneira).
Como mencionei na minha análise original, este é um dos maiores trunfos do jogo, pois mostra o que o ZX Spectrum pode fazer quando programado de forma adequada e eficiente. Há uma certa atmosfera assustadora que permeia o jogo, mas nada muito assustador, e funciona a seu favor. 4 níveis de jogabilidade, todos se encaixando bem e perfeitamente nos 48K de RAM do Spectrum - sem necessidade de multiload (onde um jogo é carregado em várias seções devido a restrições de memória - isso estava se tornando bastante comum na época em que o Zythum foi lançado em 1986). O que me surpreende é que não há uma versão aprimorada feita para aproveitar as capacidades expandidas do Spectrum de 128K (ou seja, 80K adicionais de RAM e um chip de som AY de 3 canais - finalmente, um processador de som dedicado!), já que essa máquina estava fora e sendo aproveitada por outros desenvolvedores e editores na época em que o jogo foi lançado - nem mesmo uma segunda edição com níveis extras e/ou uma introdução adequada e sequência final.
Os gráficos parecem ótimos para o ZX Spectrum, e a resolução é bem alta (maior que o Commodore 64, mas menor que o modo de alta resolução de 2 cores do Amstrad CPC), permitindo bastante detalhe. Isso acontece às custas da cor, já que o ZX Spectrum não era exatamente conhecido por ter a paleta mais variada, mas compensa pintando uma tela muito austera e atraente. Cada sprite representa claramente o que deveria ser e o jogador também será capaz de distinguir entre os vários tipos de inimigos apenas pela aparência, graças a uma aparência simplista, mas detalhada, para cada tipo de inimigo, embora os inimigos não sejam tão bem animados quanto o sprite do personagem principal. Também gosto de como a tela pisca uma combinação de cores semelhante a um arco-íris sempre que uma bomba inteligente é usada, e também de como os inimigos (e o personagem do jogador) "puf!" desaparecem ao morrer. Zythum se deleita com suas raízes exclusivas do Spectrum e não deixa pedra sobre pedra.
Sonicamente, não é o melhor - mencionei na minha análise original como o alto-falante embutido de canal único do ZX Spectrum (ou o "bipe", como é carinhosamente conhecido) só permite os efeitos sonoros e melodias mais rudimentares, necessitando de alguns truques de codificação inteligentes para levá-lo ao limite. No entanto, o que está lá funciona - você pelo menos obtém mais do que alguns efeitos sonoros separados, tornando fácil dizer o que está acontecendo e o jogador pode distinguir entre a morte de um inimigo e a morte do personagem do jogador. Ainda estou decepcionado com a falta de música, exceto por uma melodia tipo abertura no menu principal e um número quase dançante de zombaria na tela de fim de jogo, embora eu goste de como cada estágio começa com sua própria fanfarra, completa com um cartão de título.
Assim como eu disse na minha primeira análise, os controles são suaves e responsivos - no entanto, eles podem ser um pouco responsivos demais . O movimento do personagem do jogador exige precisão pixel-perfeita, então se você estiver a um único quadro de distância de um abismo/armadilha ou mina, então as chances são de que você perca uma vida. É aqui que a mecânica de salto única do jogo entra em jogo - quanto mais tempo você segurar a tecla de salto no teclado (ou Cima no joystick), mais alto o mago irá. Este não é um jogo de plataforma comum. Aprender como, onde e quando usar as bombas inteligentes do jogo também é essencial (guarde-as para quando você realmente precisar delas - você só ganha uma ou duas bombas extras para cada estágio), então, embora não seja simples de pegar e jogar, os controles são fáceis de aprender e podem ser dominados com um pouco de paciência e prática.
Eu disse na minha análise original deste jogo que a dificuldade é perfeita, e mantenho a maioria das minhas palavras. Cada nível representa um aspecto de dificuldade realista (o primeiro estágio é fácil, o segundo médio, o terceiro difícil e o quarto e último estágio é o extremo do sadismo dos jogos). Isso me fez querer jogar meu joystick pela sala às vezes, mas apenas porque o hitbox para o personagem principal é bem grande. Memorizar o layout de cada estágio é crucial se você quiser completar o jogo, porque se você chegar ao último nível, não terá tempo para parar e planejar seu próximo curso de ação - você terá que correr o desafio e pular, virar, disparar e bombardear seu caminho para a vitória, adaptando-se à sua situação sem trégua. Isso pode aumentar o fator de frustração para todos os jogadores, independentemente do nível de habilidade. Também estou surpreso com a falta de lutas contra chefes neste jogo - isso mesmo, não há chefe no final de cada estágio e nem mesmo uma luta final contra chefe no clímax do último nível - em vez disso, o personagem do jogador cai em um poço que aciona a cena de corte final do jogo. Por outro lado, o design do jogo pode não ter sido o mais ideal para uma batalha contra chefes.
Zythum é um clássico cult para o ZX Spectrum. Embora não tenha sido um grande sucesso ou um sucesso retumbante, ele encontrou um público e sua jogabilidade não convencional o destaca de uma grande parte dos jogos de plataforma por aí, que estavam principalmente tentando imitar Super Mario Brothers . É um título que ainda pode ser jogado e apreciado hoje se você estiver procurando por um jogo de qualidade arcade com alguns novos truques na manga, e estou surpreso que algumas das mecânicas e recursos deste jogo não tenham encontrado seu caminho para títulos mais novos e/ou mais modernos devido à sua originalidade inovadora. Este é um jogo em que você deve ficar bom se quiser ter alguma chance de sucesso (ou pelo menos, chegar à tabela de pontuação mais alta, que tem uma pontuação muito incomum de 21.460 pontos como o primeiro lugar padrão - geralmente, é um número redondo e agradável).
Se esta for minha última análise (pelo menos por um tempo), espero ter dado a alguns leitores aqui um pequeno incentivo para experimentar alguns jogos mais antigos, para ver como os jogos evoluíram nos últimos 40 anos e talvez para experimentar coisas novas.
Obrigado por ler meus comentários.
Pontuação final: 4 de 5.